教程简介:使用软件:max、afterburn主要内容:粗略介绍了用afterburn制作云层场景的过程
原始教程连接:
http://www.wonderslime.com/tutorials/01-clouds/clouds.html
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嗨!想作云的就跟我来吧!一步一步作你也能达成下面的效果。首先呢,我们要知道云是怎样生成的. 他们可是由3DStudio的一个插件AfterBurn制作的哦。如果你还没有AfterBurn和3DS MAX,那您还是先去把他们买到手吧![当然你也可以从下面的网站下载到它的测试版本 -
http://www.afterworks.com/ScatterVL.htm ]
云是由粒子系统产生. 每个粒子是一个 smoke blob(雾状变形球). 当他们聚集起来时就会形成如下图的形态。这就是一个粒子的渲染效果:
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为了创建cloud fields云区。我放置了一个方盒子形状的&ldquo

cloud”物体(粒子系统)并给于了足够的粒子数来生成均匀的云层。 具体得说,它是一个内含57个粒子的方盒子。您可以看下图。在Pcloud物体对话框内,您可以指定尺寸,形状,粒子数等参数。这里您无须改动motion(运动)和collision(碰撞)参数。但您可以试着加一个wind(风)物体链接给它。当然,您还需要设置AfterBurn里的参数和调整灯光,我们下面就谈。
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这些是我的云的参数。
云的形态是通过各种分形方法得到的。 [在AfterBurn的 Noise sharp parameters(噪波形态卷展栏)里 ]这里我使用了fire ball turbulence(火球紊乱)而没开density falloff by radius(随半径降密度)。您也可以通过修改 您也可以通过调节 [ gain ](增益) 和 [ bias ](偏移)的值来产生密集或疏松的云。这里我使用了默认值。(译者注:这两个值的效果您可以通过该栏右下的预览框观察) 您还应该注意一下关于粒子周期的参数哦。其中最重要的是phase(相位)(译者注:抱歉,我是学工科的,关于“相位”是。。。什么我就。。。就像解释1+1=2),那可是体积雾的(动态)分形种子。当增加这个值时,粒子的形态会随时间改变。那会让粒子看起来像是活的。当然您也不能忽视一点,那就是这样所产生的动画从远处看是没太大意义的,因为这只是每个粒子自身的形态变化——这就是phase(相位)的作用。
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想知道每个参数的具体效果可是需要亲自调节试验的啊。下面是我这个实例的截图。
我把一堆Pcloud发射器放置在摄像机前的可视三角区域内,因为AfterBurn渲染是很耗CPU的。同时因为摄像机要向前移动,所以在它的运行路径前面也放有一些云。
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从下面这张图里您可以看到云的大致形状。
作云,特别是动画里的云有一点很重要,就是在几块主要的云中间要适当得放置一些用来填补空隙的云,这样才能形成“连续不断”的效果,而不会传帮。It's important to create more pclouds below the main ones, made them thick, and generate enough particles inside them, because to achieve a continous cloud, there should be no gaps.在这个场景中我放置了36个包含20到400粒子不等的Pcloud。这个放置工作可能枯燥乏味,所以您一定要打开AfterBurn Manager卷展栏里的show in viewport。就是那个显示器模样的图标。这里Pcloud的平均尺寸是800x250x25。
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下面是渲染好的图片。
我只在左边打了一盏直射光。1.0的强度,范围可以照满整个场景。注意要把阴影类型改为afterburn raytraced 来产生正确的阴影。还有我还加了afterburn volume fog (AfterBurn的体积雾)来加强纵身感。
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这是加工过的图片。我调节了颜色,柔化了阴影。我希望这个教程能有所助益。我表达的是我的创作方法,而不是照本宣科。
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