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概括地介绍场景制作过程

  

教程简介:使用软件:Cinema 4D、Photoshop主要内容:概括地介绍场景制作过程。原始教程连接:[color=#0000ff']http://67.15.36.49/team/tutorials/courtyard_tut/courtyard_tut01.asp

   我希望向你展示3D Total材质的潜在用法。为了达到这个目的,我创建出两种类型的典型场景——一个“整洁”,只使用材质光盘中原有的纹理;一个“脏乱”,补充了无缝纹理加入灰尘和污迹。我使用Cinema 4D和Photoshop进行制作。





                                                                     



   

    

       
建模:我怎样建模?    场景的几何形状实际上很简单。墙壁由3个立方体构成,在中心部分分割立方体可以分割出窗户。为了对边缘进行轻微地倒角,我也分割了窗户外边界周围的面。缩小内部的面并且将它们向洞的中间拉。





                                                                     



   

    

       
   为了更好地表现出砖墙纹理并且创造出一种有点无规则的边界,我使一些立方体与砖块纹理的尺寸相匹配。然后将这些立方体放置在窗户空隙的周围,并且使用“随机”功能使它们略微地随机分布。而且我在墙壁交汇的拐角处放置了一些砖块(原始的立方体)。窗户本身(框和玻璃)和场景中的其它支撑物是原始的圆管、平面和其它简单的多边形物体。为了模拟窗户后面的房间,我放置一个立方体,删除它的前表面并在背面贴上一张房间的图片。





                                                                     



   

    

       
纹理:整洁的墙壁    首先将砖墙纹理贴在墙壁上并且缩放到令我满意的尺寸。对于洁净类型的场景这些纹理完全足够了。但是因为我还要制作一种布满灰尘的脏乱类型的场景,我需要对纹理和纹理位置进行更精密地控制。为了达到这个目的,我必须制作出一张与砖墙纹理的可见部分等同的纹理贴图来替代现有的砖墙纹理。






                                                                     



   

    

       
纹理:脏乱的墙壁    对于脏乱类型的场景,我做出一张场景前视图的屏幕截图,用它作为纹理制作的基础。这使你将精力集中在场景中的单个物体上,例如,加入雨水(或其它液体)从墙壁流下产生的风化和锈蚀。    现在将各种污迹、灰尘和涂鸦的图层加入砖墙纹理。幸好这些涂鸦贴图已经出自背景——不需要你自己制作。

照明    使用Radiosity(光能传递)和HDRI对场景进行照明。在场景中仅有的一个光源需要照亮窗户后面的房间。    最后我要感谢3dtotal.com提供的材质光盘——它们是高品质的并且数量很多,正如你看到的,它们可以巨大地改善一个简单的场景。加之所有的纹理完全地排列展现出来,使用这些纹理可以节省很多时间和精力。Mattin.
不错,很好的教材,以后要多向楼主学习了
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