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发表于 2005-11-23 21:42
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CG电影“水管工”
水管工
,
计算机
,
福尔摩斯
,
电影
CGN:先请您做个自我介绍,并且告诉大家你是如何进入3d行业的?
Richard Rosenman:记得在1985年,当第一次在“年轻的福尔摩斯”中看到计算机特效时,我被这种Redrover's Richard Rosenman talks about ‘The Plumber' 
Redrover Animation Studio出品
被采访人:Richard Rosenman
记者:Paul Hellard (CGN)    
新鲜的艺术媒体深深吸引住了。就在我十几岁时,就开始思考有关计算机图形图像的创意和技术状况。那时,我也开始体验2d图像软件,和最早的3d软件,甚至在空闲时间进行图形图像的编程。那段时间中,我也成为第一代使用3d软件——Dos版的3D Studio v1.0的消费者之一。我为了能进入一年制的计算机动画硕士课程,我在Sheridan College学习了三年的传统动画。但是在三年的学习之后,我发觉我非常喜欢传统动画,以致于决定马上进入这个领域工作那么一段时间。随后的几年里,我在不同的城市中都工作过,比如多伦多、温哥华和旧金山等等,在这些城市中为传统动画产业生产了许多连环动画和游戏动画等。随着时间流逝,我逐渐越来越多地接触到很多关于电脑动画的商业项目。结果,没多久,我回到了多伦多,进入了一家规模较大的电脑动画和设计公司,开始使用Softimage完成动画商业广告项目,逐渐成为了一名动画监管。从那时起,我主要以动画监管的身份在国内和国际间的广告和短片电脑动画交流中起作用。在最近三年半中,我一直是多伦多Redrover Animation Studios的3d部门总管,监管电脑制作的广告片,和我们自己的短片“水管工”。现在,我们也正在开始筹划我们的第二部动画短片。
CGN:“水管工”是怎样的一个故事?你是如何想到制作这样一部电影的,什么启发了你?
RR:“水管工”是我们第一部全电脑动画的短片,我们与Bravo!Fact合作制作了6个月时间。它是由Andy Knight和我指导的,由Randi Yaffa制作。故事最初起源于Bravo!Fact的一部短片,Andy Knight进行故事编剧,从2002年八月开始制作,到2003年二月制作完成。
 
CGN:在“水管工”制作中,你们确定了哪些目标?
RR:制作这部短片的目的是想扩展Redrover在短片制作领域的知名度,并且想把工作室的创新和技术经验推向更高一层次。为了制作它,我们学习了很多关于较长格式的产品制作知识,而以前我们总是关注通常是30秒或更短的商业广告片。最终,“水管工”提供了一次把Andy的传统动画背景和我的电脑动画经验结合在一起的机会,也把创新和技术结合到了该部短片中。
    
CGN:您能详细说明一下片中主要角色的设计概念吗?
RR:“马里奥”最初是一个由一个全然不同的故事发展而来的角色,原始的设计和现在看到的这个有很大不同,经历了许多改动才成为现在最终的样子。马里奥,连同这个场景,所有的原始草图都由Andy Knight绘制,而其它人都贡献了自己的想法,马里奥的形象渐渐明晰。随后正面、侧面和3/4的模型由Ben Pilgrim制作,Ben边制作模型,Andy继续改善角色和场景设计,连同我们大家共同的建议,Ben也继续修改模型。同时也绘制了大量面部表情的草稿,和嘴型与面部表情草稿,这些最为模型morph targets的参考。当在3d软件中建模完毕后,又对模型细部特征作了修改,增大了头部和手部,缩小了脚部,夸大了腹部,等等。Ben的模型使用较低分辨率的mesh建模,在渲染时添加meshsmooth修改器。这都是运用传统多边形建模技术建模。
CGN:你能详细介绍一下创建和动画这些角色的技术状况吗?
Richard Rosenman:建模总带有挑战性,因为这要通过几何体把纸上的设计转化成数字格式。建模过程中,难免出现比例失调的误差,因此,在这种情况下,就出现了夸张创意的形象。结果是,角色进行了许多修改,导致建模过程比预想的时间长。
    
Rigging是接下来所遇到的重点问题,因为我们没有充裕的时间进行研究和开发。因此,我们必须创建我们从未测验过的新的先进的rigs,包括同时支持IK和FK的rigs。所以我们创建了许多不同的rigs,根据不同的场景和马里奥的需要使用它。
整个场景由Chris Crozier精心制作,并经过研究了大量参考素材,尤其是浴室,因为短片的90%都是在浴室进行。浴室中的设备和用品也经过慎重地考虑,它们都能暗示短片故事发生的日期和时间。其它发生在地下室、房屋外面、邻居、和毁坏的房屋都是由Chris制作的,Andy也为各个场景画了概念草图。
 
为角色进行材质贴图是非常困难和耗费时间的,但结果是令人相当满意。角色的脸部就有10个独立的材质和贴图修改器。另外,由于我们需要角色有逼真的皱纹和老年般的皮肤,我们拍摄了一位真实老人的照片以做马里奥的材质贴图。马里奥的材质都由我来完成,而场景的材质是由Chris Crozier和我,加上助手Raine Anderson完成的。
    
动画制作过程花费了大约1个半月时间。动画完全由关键帧控制,主要由Kyle Dunlevy和我完成。一旦Kyle完成动画的过渡,我就开始进行灯光和渲染。额外的动画特效和场景由其它成员完成。动画涉及到身体、面部和衣物的动画,身体的rig从简单的开始,之后在许多不同场景中进行了修改。骨骼也根据角色进行的调整,隐藏几何体和重放动画,极大加速了动画过程。面部的rig完全基于morph target制作。由于没有涉及到说话,所以我们只制作了大约25种表情,其中许多只为了特定的场景。待没衣服的马里奥在场景中动起来后,我们把他交给了Ben Pilgrim,请Ben帮我们为马里奥穿上衣服。
 
衣服动力学由Ben Pilgrim完成。这需要大量的测试,非常具有挑战性,其中有时候衣服需要僵硬点,像不怎么吸引人的棉布;而有时需要柔软点,像吸引人的天鹅绒。制作过程中,我们发现密度大的部位,比如领口和袖子,出现了不正常的动画。这是因为这些部位的几何体密度较大,使衣服的运动觉得很不自然。认识到此,Ben把衬衣和短裤重新建模,使模型几何体的密度大似相同,同时我们也用材质代替了接缝的细节。
液体动力学由Mike Oliver完成。由于大部分场景都涉及到水,但没有和角色接触,那么Mike需要为他的计算设置关键元素,比如水池、管道、墙壁、地板等。这些在第一个场景先都已制作完毕,所以我们就可以在随后所有场景中使用它们。第一次的测试结果令人失望,有大量的水珠出现,而不是水流。这个问题是液体动力学的普遍问题,计算水分子的密度,再把几何体运用到分子周围。分子越少,计算的速度越快,但是水滴现象越明显。Mike继续第二次测试,设置了更多的分子数量,得到了很好的效果,但是计算时间明显增长。在随后拍摄的几周内,一直在寻找每个场景的分子密度和计算时间之间的平衡。
灯光和渲染都是由我来完成,这都直接与艺术形式相联系。我起初想得到一种流行的、色彩艳丽的风格,因此花费了数周时间研究各种电影,以启发我的灵感。在进行大量灯光测试后,Andy和我同意把我们共同喜欢的风格夹杂在一起,形成最后的风格。再确定下艺术风格后,我才考虑渲染的技术实现,因为我不想让创意局限于技术,而是让技术服务于创意。最后确定使用全局照明系统和HDR图像照明技术表现出短片独特的鲜艳风格。但是因为全局照明系统,渲染时间严重的漫长,因此我们投入20台machine renderfarm来完成渲染的大部分任务。
Richard Rosenman:合成阶段是由Brad Husband完成。Brad使用一个管理系统把不同成员渲染后的片断发送给他。这个工具对于每个人都很有用,因为我们总共有56个场景片断,必须保持所有图层的内容,所以需要一个所有成员都能遵循的严格组织的发布系统。Brad从完成中途就开始进行影片的剪辑合成,这可以有足够的时间进行颜色测试和调整,确定动画的艺术感觉。当一个片断完成后,Brad迅速进行衔接比较,生成一个粗糙的预览,然后写下该片断的错误或丢失的元素,以便让我们再次重新调整和渲染该片断。一个典型片断通常需要进行至少一次或两次的修改。因为出现了许多修改版本,我们就必须按“绝对重要”到“需要再次修改”的顺序依次编号。除了这些以外,Brad还在任何时候都帮助我们避免不必要的修改。比如,如果一个快速的镜头能代替渲染全部帧,那么就减少渲染帧数。摄像机的摆动也同样使用快镜头,而避免使用2d运动模糊特效,一些2d粒子系统,几个体积特效和许多其它的特效。
    
CGN:你们使用了哪些软件和硬件?
RR:“水管工”的制作使用了Discreet公司的3ds max 4.2,包括所有模型、材质和动画。Adobe公司的Photoshop用来创建和编辑材质,Chao集团的Simcloth用来进行动态衣物的制作,Next Limit公司的RealFlow/RealWave用来计算液体动力学,Chaotic Dimension公司的Vray 1.09用来进行灯光和渲染,Discreet公司的Combustion用来进行合成,Avid用来进行编辑。“水管工”使用了20-30台Intel双P3到P4 2G的处理器、1G内存的电脑进行渲染,总共花了大约三周到一个月的时间。
CGN:“水管工”制作的背后有一个什么样的团队?从概念到成品共用了多长时间?
RR:“水管工”的制作人名单很长,而且还有许多志愿者没有列入名单中。我仍然很惊讶那些工作室和员工的慷慨行为,他们为这部预算不多的短片投入相当大的精力。我们的核心成员是由8名Redrover成员组成,从开始到完成总共花了大约6个月时间。
    
CGN:如果你们还想改变某些东西,那么将会是什么样?
RR:虽然我们试图尽可能的有组织,甚至建立了一个相当规范的文件管理系统,但是如果我们能再有组织一些,那么我们的生产力还能再提升一步。当处理大约60个场景,而且每个场景又包含多个图层时,一个相当好的文件和命名系统是至关重要的。否则,文件会丢失,艺术家们会变得糊涂。如果我们能改变的话,我会在生产流程和管理方面投入更多的精力。
    
另外,进行更多的测试和研究会有更好的结果,但我们真的没有更多的时间去做细节,比如衣服、液体和渲染的反复测试。要不然,有了更多的研究测试后,结果看起来还要好。
    
最后来说,因为只有我们两人在做角色动画,时间非常的紧张。若能更好的关注故事情节和角色表现,而能及时完成人物的话,结果也会更好。但是,时间周期当然总是有限,特别是短片制作的时间。 
CGN:是谁制作音乐部分呢?请告诉我们如何把音乐合成在短片中呢?
RR:音乐和音效是由我们的编辑加音乐家Scott Bucsis编写的,由Scott和Alexa Pienaar在大提琴上演奏的。我们的目标是有一个稀疏的、永恒的欧洲情调的乐谱,来褒扬角色的感觉和故事的简洁。角色动画的不很复杂,所以主题的节奏也不快。幸运的是,这个风格也意味着音乐也可以十分的简单,基本上在一下午时间里,使用借来的手风琴和钟琴,加上Alexa的大提琴(很不幸的是其中一个麦克风在最终演练中掉落了)。所有这些因素,包含Marina Adam的一首曲子,由多伦多Tattersall Casablanca录音棚的Erik Culp使用Dolby 5.1声道混音。
    
导演: Richard Rosenman, Andy Knight
制片: Randi Yaffa
艺术指导: Richard Rosenman, Andy Knight, Brad Husband
编辑: Scott Bucsis
音响: Tattersall Casablanca
录音: Grayson Mathews
配音: John Watson
建模, Rigging和衣物: Ben Pilgrim
角色动画: Richard Rosenman, Kyle Dunlevy
背景和道具: Chris Crozier
流体动力学: Mike Oliver
材质、灯光和渲染: Richard Rosenman
辅助材质师: Raine Anderson
合成: Brad Husband
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