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[访谈] 游戏特效总监 Peter Lake 访谈:Burnout 3 的制作幕后

游戏特效总监 Peter Lake 访谈:Burnout 3 的制作幕后

Peter 在 Criterion 负责游戏美术,他刚刚完成了一款号称在电视上最刺激的竞速游戏 - Burnout 3(横冲直撞 3)。
问:请介绍一下 Criterion。

Criterion Gamnes 是一家位于英国的电视游戏公司,成立于 1993 年。我们为游戏机平台开发过许多顶尖的电子游戏,比如刚发布的 PSII 和 Xbox 平台的游戏 Burnout 3。我们的兄弟公司 Criterion software 曾开发了在游戏行业广泛流传的"Renderware"。之前由 Canon 所有,近期将会被 Electronic Arts 并购。

问:也请谈谈你自己。

我叫 Pete Lake,最早接触CG是小时候在家编写游戏代码的时候,很快我就发现做图像艺术要比写代码有趣的多。于是我就一边研究着 POV-ray,一边手拿图纸,开始了 3D 动画的创作。

过了几年,当我16岁时离开了学校,在南威尔士的一家图像公司找到了一份3D建模的工作。到了1996年,我把自己的一个名为"Redline Racer"的动画作品投到了Criterion Games,并幸运的得到了制作各种角色和动画的工作机会。

很快到了2004年,我以成为 Criterion 特效总监,刚刚完成了火爆的赛车游戏 Burnout 3 的制作。

问:你第一次接触 LightWave 3D 是在什么时候?

大概是在95年我同时介绍的吧,我非常喜欢它的 modeler 和 sub-patch。

问:你为什么喜欢这个软件?

游戏制作需要尽量降低多边形数量,仔细调整每个点和 UV。Lightwave 的网格编辑非常方便,而 Layout 还可以使用多个模型物体来组成一个场景,就像一个游戏编辑器一样。我们在 Modeler 中做好赛道,在 Layout 中组织好场景,再由设计师添加上交通状况和 AI 参数,最后直接导入到游戏。从而快速完成工作。

就我个人来说,Lightwave 就像一个视觉特效的百宝箱,我可以在里面找到任何想要的东西。endomorphs 和 vertex maps 独立控制、新加入的特效、快速回放等等,为工作节省了大量时间。

问:你认为 Lightwave 还需要怎样的改进?

我希望在 Modeler 和 Layout 中能够增加更多的实时预览选项,比如 OpenGL 和 DirectX shaders 等,这样能够使我们更方便的查看游戏效果。同时也能提高我的特效制作效率:渲染的次数越少,我的工作就能做的越多。

我也希望能够对粒子引擎有更多的控制,比如使用物体发射器来代替 FX_Linker。还有增加 HyperVoxel Sprite 渲染模式的可控性和 LScript 的功能。

问:你现在运行 Lightwave 的硬件配置是什么?

Dell 的 3.2 Ghz Xeon,2GB Ram,Quadro FX 显卡,一台21"和一台17"显示器。

问:你最喜欢哪些插件?

我们开发了一套插件包来增强 Layout 对游戏的编辑能力。track layout tool 用于定义材质类型,traffic plug-in 用于设置公路上的其它车辆,等等。

除此之外,在建模时我们也会用到 EdgeTools,IKeda Plug-ins 和 point belter。

问:你认为 Lightwave 的 Modeler 和 Layout 是否应该整合到一起?

拜托,千万不要!不过我还是希望有些流程能够合并,比如绘制权重和角色绑定这两个部分。

问:请介绍一下 Burnout 3。

Burnout 3 是运行于 PSII 和 XBox 平台的一款赛车游戏。这个游戏的攻击性很强,如果你把别的赛车挤出跑道,游戏还会给你奖励。选择一辆赛车,游遍全世界,挑战各种事件,同时还支持网上对战。如果你对竞赛不感兴趣,你还可以开到高处看看能把车摔成什么样。更多的信息可以访问 www.burnout3.ea.com

问:Burnout 3 的美术团队有多少人?

大约有18人,他们又被分成若干小组分别负责游戏中的不同场景。路线小组负责所有的环境设施,从赛道设计到路灯的建模。汽车组负责所有汽车的建模贴图,包括赛车和各种道路上来往的车辆。显示组负责设计界面,HUD 及奖励系统。

当然我们还有一个出色的程序组来制作,他们不仅完成了恐怖的游戏引擎,还为艺术家开发出许多奇妙的小工具用于创建游戏特效。

问:和游戏最初版本的美术人员比有什么变化?

最初 Burnout 的美术团队只有六个人左右,现在要大多了。这也和行业发展趋势有关,电视游戏的质量越来越好,因此也需要越来越多的人手。

问:游戏制作中 Lightwave 的使用情况如何?

Lightwave 是我们工作中使用的唯一一款3D软件,它制作了游戏中的所有内容,我们甚至还把它用作游戏编辑器。

比如赛道部分,美术设计在 Modeler 中把环境分层建模并贴图,然后导入 Layout,通过我们的插件来自动分布模型,生成众多的比赛线路。同时让游戏调用 Lightwave 的内部数据,如果树木使用了相同的模型,那么游戏就会自动对其优化以加快速度。另外还可以标明不同的表面类型,使音效组能够按照不同的汽车正确分配引擎的声音。

当赛道模型完成后,设计师使用另一套插件来设置来往车辆和AI系统,比如调整来往车辆的数量、频率及汽车类型等属性。

所有这些工作完成后就可以导入到游戏开始玩了。

因为 Burnout 3 中的汽车可以被撞毁,因此需要把车体建成多个部分,每个部分都可通过骨骼进行变形或移动。建立好骨骼和权重结构后,我们可以借助脚本功能自动完成游戏中70多部汽车的设置。然后在 Layout 中定义零件、车灯、轮胎及排气量等游戏中的车辆属性。

Lightwave 还被用于游戏前期的特效工作,比如车体摩擦的粒子火花、汽车加速的特效、汽车爆炸的变形和火焰等。Lightwave 可以将场景的各种模块快速的组合到一起,渲染出需要的视频动画。前期特效可以快速查看效果,而不用受到技术条件的限制,自由的实现各种创意和想法。

最后,我们使用 Lightwave 渲染一些静帧,用于杂志封面或海报。利用游戏中的模型,Modeler可以很轻松的增加细节,再通过 Layout 的灯光材质分层渲染,快速完成图像。

问:Lightwave 使用不同模型文件组织场景有什么优势?

比如有一个树的模型,游戏只需导入一个然后按实例复制就行了。同时利用这种模型组合的特性,一个复杂场景可以由多个人分工合作完成。一个人来创建设施,而另一个人来制作赛道。

问:游戏制作用了多长时间?

大约15个月,包括前期制作。我从2003年6月开始前期特效的制作,所有项目在今年9月完工。因此总的来说时间不算很长。

[s:21]  [s:21] 牛B啊
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