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[访谈] CGI 动画导演 Steve Talkovski 访谈

CGI 动画导演 Steve Talkovski 访谈

问:请为我们介绍一下你和你的工作。

我是 Steve Talkowski,Hornet Inc. NYC.的动画导演,主要负责检查3D团队每天的动画制作情况。我本身也很喜欢做动画,同时也会负责角色绑定、建模和灯光等工作,总之哪里缺少人手我就会在哪里出现。

问:在你负责的两部 Quaker 的广告“Red Ridding Hood”和“Three Bears”中,遇到的最大挑战是什么?

毛发的难度最大。

问:哪些镜头使用了CG?

这两部广告中所有的角色,以及角色触碰的物体都是CG制作的,比如 Three Bears 中的麦片、包装盒及勺子等。

问:你如何解决渲染这些毛发角色的时间问题?

在制作初,测试过 Maya 内置的毛发系统后,我们决定使用 Joe Alter 的 Shave and a Haircut 毛发插件。
通过 cup maps(剪切贴图),我们可以控制毛发生长的区域;通过把毛发分成不同的组,可以节省掉屏幕外画面的计算。另外,使用 Mental Ray 也可以比 Maya 内置的渲染器更快的完成渲染工作。

问:片子的灯光和合成效果非常出色,你们是怎么做到的?

在实拍时,我们记录了大量的灯光等数据,并拍摄真实的毛发在灯光中的表现,同时使用一个白色球体记录灯光衰减。然后用 CG 球体与实拍的镜头匹配,根据每个镜头设置主光及角色的背光和辅光。

问:后期处理最难的地方是哪里?

控制渲染时间,因为毛发数量太大,我们不得不使用2D的运动模糊效果。

问:前期准备都有哪些?

由我和实拍导演校订故事板,然后仔细规划每个镜头与CG角色互动的道具和演员。

问:在表现复杂的毛发效果,比如阴影时,你们使用了哪些渲染技巧?

我们对熊使用了剪切贴图,去掉它们衣服下面的毛发,这样可以节省大量的计算。毛发的阴影是一个挑战,它经常会比你想象的效果偏暗,因此我们又添加辅光增加亮度,并提高了饱和度。

问:有一个镜头,熊宝宝用勺子舀了一勺粥,这个效果是怎么做的?

我们用了 Real Flow 来实现这个效果,并以了麦片粥流下的实拍场景作为参考。

问:每个CG角色都非常有个性,你们在前期有专门的角色开发人员吗?

是的,我们的角色设计师 Peter De Seve 设计了大量精彩的角色形象。

问:角色的动作是否用到了实拍参考?

唯一的参考就是我在工作室拍打着胳膊走来走去,表演给动画师我想要得角色动作,非常不美观。

问:你们对实拍背景做了哪些调整?

我们把影片转到带子上后,就仔细观察每个镜头,调整亮度饱和度等,比如CG角色和背景合成时,降低背景的亮度可以更好的突现角色。

问:你曾经参与制作过 Blue Sky Studio 的动画电影“Ice Age”,当时你的主要工作是什么?

我在 Blue Sky 作了7年的资深动画师,随着 Ice Age 的出现,我有机会尝试了3d布景美术这个新工作。我对拍摄电影充满了浓厚的兴趣,心想这是一次难得的学习机会。我和其他6个布景设计师一起绘制了大量的影片“3d 蓝图”,并将2d故事板转化成3d,包括创建基本的布景和道具,定义镜头、帧数、运动时间和速度。

这次的经验在我制作 BMW Angels 广告的时候体现了出来,我根据经销商粗略的故事板制作了镜头的3d预特效,并成功的被 BMW 采纳。

问:像“Ice Age”这样的大项目是怎么分工合作的?

整个项目涵盖的范围非常大,需要许多部门紧密合作。概念设计和角色设计确定后开始建模,然后是角色绑定,制作场景,动画,灯光及渲染,最后创建特效和合成。

问:制作 BMW“Angels”广告时最大的挑战是什么?

角色动画非常顺利,难度最大的就是如何把它们真实的融入明亮的场景里。

问:实拍时摄像机应该是固定在汽车或直升机上的,这对合成时的镜头跟踪有什么影响。

汽车是整个广告的焦点,因此我们在前期中一定要预留好天使表演的屏幕空间。我们全部采用手动跟踪,因为天使没有和汽车或地面接触,所以难度不算很大,但还是要尽量的做到精确,我们使用了一个低精度的汽车替身模型来匹配阴影及反射。

问:在这个项目中你还为每个天使做了头部雕像,你经常会把前期准备做的这么细致吗?

BMW 这个案子很特别,我们有很多的时间做角色设计。粘土模型能够让 BMW 更好的了解2D画稿转成3D模型后的效果。在 Quaker 的两个广告中,我们的CG建模师只用了2D画稿。

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