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[访谈] 雷蒙·斯尼奇的不幸事件:幕后制作访谈

雷蒙·斯尼奇的不幸事件:幕后制作访谈

由 Brad Silberling 执导,Paramount Pictures 发行的“雷蒙·斯尼奇的不幸事件”,是根据同名的畅销儿童故事书改编,讲述了3个富翁和波特莱尔的孤儿们的故事。Jim Carrey 饰演邪恶的 Count Olaf 叔父,一心想要夺取孩子们的财产;Emily Browning 和 Liam Aiken 分别饰演孤儿 Violet 和 Klaus,双胞胎 Kara 和 Shelby Hoffman 饰演喜欢咬东西的婴儿 Sunny。

在屏幕上,Sunny 用牙齿咬住木桌把自己掉起来,还用嘴接住纱锭,这些不可能的任务都是由 ILM 制作的数字替身完成的。担任特效总监的 Stefan Fangmeier 曾以 Twister、The Perfect Storm、and Master and Commander 三次获得奥斯卡特效奖提名。幸运的是,小演员的表现非常出色,使预期中的50个特效镜头缩减到20个。

以假乱真:

在双胞胎演员被选中前,建模组先以导演 Silberling 一岁半的女儿作为身体建模的参考。尽管模型师们经常面对数字替身的任务,但对一个小孩进行3维扫描,要比成人演员困难多了。

“小宝宝根本就静不下来,”首席建模师 Martin Murphy 说:“因此 R&D 部门开发了一种数秒间就能完成的扫描方式。我希望这种技术也能够有助于动物的建模。”

就这样,根据 Silberling 的家庭录像及采用新技术收集的扫描数据,建模组使用 Maya 的 B-Splines 创建了一个真实的婴儿躯体。“我们花了好几个星期才完成这个躯体模型,结果却发现她在整部电影中都套着长衫...”当发现模型根本不需要这么精确时,Murphy 抱怨道。

左图:ILM 的 CG 总监们发现使用蓝色作为高光贴图生成的效果非常接近真实的婴儿皮肤。
右图:Sunny 的数字替身渲染图,使用次表面散射生成精确的皮肤半透明效果。

接下来建模组又精心制作了 Sunny 的衣服及丝带。“我们做出衣服的平面,然后通过布料模拟生成皱褶。”Murphy 介绍说:“但是皱褶太小了,我们必需进行再加工,使用置换贴图得到更多的细节。”

双胞胎演员选好后,建模组开始制作头部模型。“我们围着孩子拍了一整天的相片,”Murphy 说:“我们必须了解她眼睑的厚度,她口腔的形状,她的额头有几道皱纹,漏掉一点都会影响真实的效果。”

为了模拟宝宝们那柔软的卷发,建模组设计了好几层的复杂的导引线,每层都有不同的模拟控制参数。

桌子上的宝宝

Murphy 使用 ILM 的 I-sculpt 软件制作 Sunny 的面部表情,最后竟做出了近千种不同的造型,包括一些宝宝说话的特殊场景。“有些表情是一次性的,”他说:“其它的,像下颌向下张开这类动作会重复用到。”

表情动画使用双胞胎的照片作为参考,动画师让宝宝穿着一套小运动捕捉服,记录下动作数据,并再加工生成身体的动画。

上图:动画师将数字替身置入场景。
左中:使用置换贴图生成衣服皱褶。
右中:宝宝头发的导引线(注意灯光的表现)。
下图:最终合成结果。

“我们先用了导演的孩子,后来又用了 ILM 的一群孩子,”CG总监 Philippe Rebours 说:“但尽管我们有了大量的动作捕捉数据,还是要进行大量的修正工作。”比如一个场景中,数字 Sunny 跳转向镜头,并在几秒后替换成真实的宝宝。“她的动作必须完美无缺。”Rebours 说。

为了完成这种高要求的镜头,CG团队使用了 Panoscan 的高动态范围旋转摄像机 MK-3,它能够一次拍摄360度的图像。然后根据照片制作数字背景并测量位置,将纹理映射到简单的模型上,与实景合成。他们就是这样让 Sunny 完成了用嘴咬住桌子的高难度动作。

灯光

Panoscan 的照片还提供了大量的灯光信息,用于创建数字场景的漫反射灯光,是生成婴儿真实皮肤反射的关键。

R&D 首席 Christophe Hery 曾以次表面散射方程获得学院奖,这是他首次与 CG 总监 Gerald Gutschmidt 合作,后来因为 Gutschmidt 负责外经,改为 Rebours。Rebours、Hery 及 Terry Molatore(图像编辑师和纹理美术的负责人)共同负责shader的编写,Jeff Hatchell 帮助制作宝宝的头发。美术师们通过 PhotoShop 7 和 Mac 处理图像,并使用 Pixar 的 RenderMan 进行渲染。

为了制作次表面散射,Hery 使用了两种摄影技术。一种是普通的拍摄用于参考。另一种在镜头上加了滤光镜,因此皮肤上没有反射。“这为我们提供了纯散射照明的环境基础。”这些“散射”照片经过无缝拼接,作为纹理赋予数字模型,然后再加入 Hery 的次表面散射效果。

为了让数字 Sunny 更真实,Hery 还使用了 GI。“传统的次表面散射需要 Z-buffer,因此我们必须使用直射光照明角色,”Hery 说:“现在,我们可以使用基于真实物理环境的灯光模型。”

首先,Sunny 的模型使用 ILM 的灯光工具照明,她的面部渲染成一团光点,记录照明信息以用于次表面散射的计算。然后将模型置入数字场景,计算光线反弹数量,再次渲染光子图。

“因为要计算光线反弹,因此GI的速度很慢。”Herry 说:“因此我们将它降低,简化模型,使用较少的光子数。”为了提高速度,光线只用了一次反弹。计算结果与高分辨率光子图结合在一起,用于 Sunny 皮肤的次表面散射照明。

最后,ILM 的技术人员精确测量了实拍中用到的8英尺到10英尺的大面积面光灯的数据,并在数字场景中重现。面光灯在数字模型上生成大范围高光,并在眼睛上生成细小的矩形反射,效果非常真实。

细节

为了创建 Sunny 皮肤的纹理细节,Molatore 对双胞胎的7张照片进行了处理。“首先我们锐化图像,然后再在 Photoshop 中一点一点处理,去除高光和阴影。”她说:“我们不能使用手绘,这样会模糊图像,失去皮肤纹理的细节。”

另外,Molatore 还创建了40幅纹理贴图,用于控制 Sunny 的头发密度、皮肤湿度,以及次表面散射和高光的位置。她绘制了 Sunny 的眉毛,并使用模型生成睫毛,通过凹凸贴图表现毛孔。“有的镜头,我们只需要替换双胞胎面部的下半部分,”Molatore 说:“因此皮肤质感必须做到无缝结合。”她和负责编写 Shader 的 Rebours 一起调整色彩以匹配真实的宝宝皮肤。

Rebours 为了渲染宝宝的头发,和 Hatchell 一起计算出双胞胎照片偏振与非偏振间的色彩差异。“我发现她的皮肤高光是蓝色的,没有高光的地方偏红,头发的高光则是黄色。”通过为头发赋予不同的散射和高光颜色,他制作出了宝宝头上富有层次感的漂亮卷发。

尽管制作数字宝宝遇到了重重困难,但 ILM 团队也获得了宝贵的经验。另外幸运的是,双胞胎中的一个小演员发挥出色,从而减少了许多特效镜头。最后,尽管 Sunny 的出镜率不高,也没有其他宝宝能干,但镜头前的她,有谁能够分辨得出到底是真人还是数字替身呢?

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