问:请作一下自我介绍。
我今年30岁,住在俄罗斯的莫斯科,90年毕业于莫斯科大学,现在是 Public Administration 的老师。我从96年开始学习3D,起初的一年都在打基础,然后才步入专业图像领域,这些年来一直在做军用手枪和短枪的CD百科全书。现在我更愿意做一些能表达自己思想的个人作品。
问:你这个模型的创作灵感从何而来?
我是受到网上一些作品的启发,比如俄国网站 www.render.ru 上 Alexey Aristov 制作的"Mechanized Mosquito"(机器蚊子)。可以看出 Alexey 的这个模型制作的非常精细,为了让人能够以看出这是一只机器昆虫,基本的尺寸比例是必不可少的。因此我在网上搜索相关图片并找到了一张合适的参考图。
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| "Flying Machine"飞行机器的参考图 |
基于这张照片,我绘制了设计草图,包括传动系统和零部件。
问:你以前做过模型概念设计的工作吗?
做过,不过基本上都是一些平面设计,"Flying Machine"是我第一个3D项目。另外,它也是我首次机器人建模的尝试。
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| 初始手绘设计,包括了引擎、头部和背部。 |
问:你能给我们一步步地介绍一下这个模型的制作过程吗?
首先是绘制引擎,这是整个模型的核心,为了让它看上去更真实,我参考了一些摩托车的照片,主要是引擎的框架结构。然后以它为基础进行扩展,连接上各种零部件。模型的尾部使用 Lathe 修改器制作,然后在表面上添加小零件,使用 Array 工具排列好。
模型的头部设计好后,制作起来很简单。相对于身体来说,头部的细节要少的多。为了加快建模速度,我新建了一个文件,并把之前身体模型的主要部分到如近来作为头部的参考。最后再把头部连接到整个模型上。
翅膀的制作流程基本相同。将引擎细节导入新场景,连接上翅膀模型。翅膀起先是一个平面,然后和零件群组,再使用 Free Form Deformations 弯曲变形。由于翅膀上的细节过多,在进行变形操作时,Max 还出现了多次运行错误的情况。
3大部分分别完成后,把它们组合到一起并渲染。
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| 场景线框图 |
问:这个模型非常复杂,在制作过程中最难的部分是哪里?
就技术来说没有什么特别难的地方,使用的都是简单的修改器。最难的就是把所有的部分连接到一起,让它们看起来是一个整体。比如尾部和引擎的连接,尾部的借口是一个圆形,而引擎更接近于方形。另外,大量零件的调整也是一个巨大的工程。
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| 引擎测试渲染 |
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| 引擎和尾部 |
从设计上来看,最难的就是引擎结构和翅膀。引擎结构是整个模型的基础,通过框架连接身体的各个部位。框架使用 loft 放样,然后通过布尔挖洞,使用 Free Form Deformations 增加体积,最后用 Edit Mesh 修正。
翅膀的模型应该轻巧、精致而且有力,这种感觉很难表现。除了主体外,我还添加了众多连接用的簧片。最后的效果还是令人满意的。
问:这个模型用到了那些技术?
硬件上包括:PC Celeron 800 Mhz、768M 内存、60G硬盘。受到硬件性能制约,我不得不把整个模型分成引擎、头、翅膀和腿4个部分分别建模。另外我还用到了 Wacom Intuos2,虽然这个场景没有复杂的纹理,不过绘图板的鼠标要比其它的鼠标设备精确多了。
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| 翅膀渲染测试。 |
软件技术上,大部分零件主要用的是一些简单的修改器:Extrude、Lathe、Bevel。复杂的物体比如引擎汽缸用到了 Bevel profile。框架、配线等用到了 Loft。另外还有 Suface Tools、Edit Mesh、Boolean 及 FFD。模型虽然看上去复杂,其实都使用的 Max 中的修改器制作并组合到一起的。
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| 前腿测试渲染 |
问:据说你分别使用了 Brazil 和 FinalRender 进行最终效果的渲染。你认为这两个渲染器有什么区别?
在渲染前我先用简单模型测试了灯光和合成,然后渲染成3种不同的表现形式。其中两种主要体现模型本身而不是整体环境,使用的是 Final Render。
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| FinalRender 简单模型场景测试,采用 HDRI 背景照明。 |
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| FinalRender 黑白图测试,一盏泛光灯,FR shadows。 |
第3种形式更加复杂,模型将与环境产生互动。场景需要增添背景、树枝、草丛和石块等大量变化,因此选择 Brazil 渲染器。
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| FinalRender 测试,HDRI 照明,VideoPost Glow effect 效果,简单环境场景,效果成功。 |
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| Brazil 测试,细节表现清晰。 |
两种渲染器的效果都非常出色,很难做出直接的比较。
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| Brazil 测试,添加了场景。 |
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| Scanline 渲染,聚光灯、辉光、颜色校正。 |