1.请介绍一下你自己,给我们讲讲你的经历、现在的工作和每天的任务。

我在英国坎布里亚郡上大学,现在正按学校要求完成一部短片,每天的主要工作就是动画绑定。我喜欢在工作中研究问题并开发新方法,在提高自身水平的同时也能为之后的动画制作打下基础。
2.你是什么时候开始学习3D的?
3D创作伴随我已经有3年了。小时候我非常喜欢看卡通,喜欢 Jimbo、He-Man、Thundercats 等角色。我看的第一步3D卡通是"Roboot",当时被它深深的吸引。这些卡通引起了我对媒体的兴趣,并开始学习一些软件,刚入大学时还选修了多媒体课程。
3.你的青蛙绑定给人留下了深刻的印象,它是怎么制作的?和 Weta 工作室的 Gollum 有什么相似之处?
真正和 Gollum 相似的地方就是肌肉的驱动,我并没有采用 enveloping 的方式,而是使用 shrinkwrap 包裹在网格模型上来模拟肌肉效果,这样可以真实表现肌肉滑动而不用任何计算时间。然后我在肌肉上添加 quick stretch,并通过表达式使其随青蛙的运动而变形及抖动。这样就可以让青蛙的运动更加自然、更有动感,而动画师也不用担心什么技术上的问题。再在肌肉上添加骨骼,并通过 noise 表达式控制腿部等区域,使青蛙在跳跃时有真实的变化。我还根据解剖学结构,通过骨骼控制青蛙身体柔软和坚硬的部分。最后复杂的变形和控制都隐藏起来,非常易于动画。

4.你对解剖学有多少了解,这方面知识对于角色绑定很重要吗?
理解一个角色的结构对于绑定绝对非常重要,在绑定前,我都会先研究这个生物的解剖结构和运动方式。理解的越深入,绑定的思路就越清晰。
如果绑定一个想象中的生物,就要参考一个与之类似的生物结构,同时还要知道它的动画方法。了解角色在动画中的任务,对于完成任何特殊绑定要求都非常重要。

生物学给了我很大的灵感,身体的运动方式非常不可思议,因此预绑定是一个扩展知识并学以致用的好方法。这是一种探索新思路的方式,我经常以自己的动作做参考,尽量创建真实自然的绑定设置。

5.请给我们介绍一下 Softimage|XSI 的绑定流程和性能。
Softimage|XSI 效率很高,没有什么缺点,它在每个新版本中都会提供许多有用的新工具,所以每次升级我都会很兴奋。

6.在你的网页上展示了各种绑定 - 人类、动物、昆虫,甚至飞船 - 绑定有什么限制吗?
绑定目的是让动画师能够更有条理、更清晰的对动画目标进行控制。因此无论是简单的还是复杂的绑定都是根据动画的需要进行的。
7.你还做过建模和动画,相比之下你最喜欢哪个?
当然是绑定,我在这方面花的时间最多。建模可以看作是绑定的休息,让我更有艺术气息。当然,当你有一个创意比把它建出来的感觉也非常棒。动画与绑定息息相关,没有练习过动画是做不好绑定的。只有通过动画测试才能发现绑定的不足。

8.你对 MotionBuilder 有什么看法?
它的许多功能都非常棒,像IK解算、IK/FK混合,尽管有的功能在 XSI 中已经提供了 - 比如足部地面约束 - 但它绝对是一个值得关注的软件。
9.你最常用的表情动画方式是什么?骨骼还是变形?
各有各的优势。变形动画非常精确,但要作出所有可能的表情需要耗费大量的时间。通过骨骼和曲线进行控制就要快速的多,如果设置正确,效果也很不错。通常我都是结合使用两种方法,通过曲线控制面部肌肉拉伸,使用变形精确制作口形。
