Till Nowak:Delivery 制作幕后访谈
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随着镜头缓慢的推移,Till Nowak 向我们展示了一个几百年后的未来世界。油画般的画面,动人的故事,让我们来一起欣赏吧。
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问:请介绍一下自己。
我叫 Till Nowak,1980年出生,今年24岁。作为一个自由艺术家,我已经有6年的经验了,现在还拥有了一间自己的办公室,叫做 framebox。起初我本想做个代理商,后来发现自己还是更适合当个自由职业者。在过去的4年来,我一直在德国的美因兹学习媒体设计,作为学生我能够集中精力来制作自己的项目,同时还可以通过3D、网页、海报设计等工作来赚一些外快,常常忙得不可开交。我从8年前开始接触3D,当时用的是 Truespace,后来在99年改用了3ds Max。 |


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问:"delivery"的强项之一就是故事情节,你能给我们谈谈它的创作过程吗?
编写故事是短片制作中最难的部分之一,在开始制作前的一个礼拜,我准备了10篇短文,总算从里面挑出一篇既容易理解又能表达自己想法的故事。一个好的故事不应只扯些平淡的笑话,真情的传递和出人意料的曲折情节才是吸引人的重点。我是导演 David Fincher 的影迷,他的影片像 The Game、Se7en、Fight Club、Panic Room 等等总能给人出乎意料的惊喜;另外我也受到了 Jean-Pierre Jeunet 的影响,这两个人都致力于用CG来辅助表现精彩的故事情节,而不是炫耀CG技术本身。
我想让"delivery"有淡淡的油画效果,你可以从片中看到些许 Caspar、David、Friedrich 等人的后工业艺术风格,这也是我这部短片所要表现的主题:一个数百年后发生的故事。
问:共有多少人参与制作了这部短片?
我自己完成了所有的3D制作。Andreas 和 Matthias Hornschuh 兄弟负责"delivery"的音乐部分,他们的音乐对影片气氛的烘托起到了重要的作用。Frank Sennholz 和 Fedor Binka 负责运用捕捉。另外还有很多人:借给我PC渲染、给我场地拍摄纹理、帮我出主意等等。 |
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问:请介绍一下你这部短片的制作过程。
写完剧本后,我用简单的3D图制作了故事板(因为我并不擅长画画)。故事板并没有包含特殊镜头的简述或创意思路,这就是个人项目的好处,没有来自客户的压力,不用事无巨细。
因为从剧本到渲染完成只有六个月时间,因此我必须有一套相应的工作方法。比如建模和贴图方面,我通常会先把一个高分辨率的纹理贴到一个平面上,然后以这个平面来建模,老人的身体和整个工业城市都是用的这种方法。虽然它不太正规,但确实能够快速制作出带有纹理贴图的模型。
另外非常重要的一个环节就是后期合成,我降低了画面的饱和度,添加一些抖动、杂色和虚化,使它看起来更像是电影胶片。另外利用z通道模糊画面制作景深效果也是一个经常用到的方法。通过合成,画面效果可以提高30-40%。
问:这部短片最难的地方是哪里?
对我个人来说最难的就是角色动画。这是我的第一个3D角色,也是我第一次使用character studio,从短片中也能够看出角色动画是我的弱项,但我还是希望自己来做,这样可以在做的过程中不断学习提高。角色动作混合了关键帧和运动捕捉,尤其是走路的动画,全部都是运动捕捉的动作。 |
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问:场景中梦幻般的天空和灯光使用了哪些技术技巧?
天空是一张巨大的360度全景图,贴在一个变形的球体上。天空贴图由 Johannes Schlorb 提供,这是我唯一一个没有自己做的纹理。城市上空添加了粒子烟雾和带有alpha贴图的变形平面,生成浓烟滚入漆黑云层的效果。
灯光方面我使用的是带有 shadow map 的灯光阵列,来模拟全局光效果。因为受到渲染时间的限制,我不得不降低了一点灯光的质量。渲染使用 3ds Max 的 scanline,没有使用插件或sss。为了让阳光和灯光有真实的辉光,我在后期逐帧手动添加了这些效果。
问:你打算拿这部短片参展吗?
我正把它寄给德国和欧洲的一些展会,另外我也在寻找一些国际展会,比如 Siggraph 或 Annecy,不过这届的作品提交期限已经过了,我还要再等一年。遗憾的是,因为我在网上发布了这个短片,所以还有很多重要的展会我没有资格参加。不过对于个人来说,网络或许是唯一一个能够发布的场所。 |
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