Eric Stone:The Quints 制作幕后
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| Eric Stone 简介:
我出生于德克萨斯的休斯敦,毕业于德克萨斯州立大学的交互设计专业。因为对广告设计方面不感兴趣,而非常喜欢建模和动画,所以搬到佛罗里达的奥兰多加入 Dave School 学习 Lightwave 和 Maya,希望毕业后能从事相关方面的工作。
设计:
Quints(五姐妹)设定为由5个女性机器人组成的战斗小队,我们参考了“Battle Angel”和 Appleseed,采用了大眼小嘴的日本风格,由 Chris Dozier、Fred Hooper 和 Kazunori Suga 设计了手绘稿,通过和导演的沟通,我们将这些设计整合在一起,由我制作出完整的机器人模型。

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建模:
Quints 的建模比较乏味。我没有想传统方式一样把她做成一个整体,而是像真正的机器人一样由各部分拼接而成。因为要使用 Lightwave 的 cel shader 进行卡通渲染,为了得到整洁的轮廓线和光滑的卡通阴影,模型的布线平整度的要求都非常高。同时,我还按照图纸分别制作了曝露在外的肩膀、手肘、膝盖等处的关节连接系统,借以表现机器人机械性的特点。
基本的身体完成后,我再开始建立护甲、散热片等外部细节。通过倒角的方式增加护甲的厚度,用 Bridge 桥接工具来制作排气孔和散热片。最后在腹部加上各种复杂的螺钉、螺母和一整片电池。
一个Quint完成后,需要被复制成5个不同的角色来制作动画。Quint 1 和 2基本是同一个角色,只有一点差别。Quints 3、4、5则由 Freddy Oropeza、Eanuel Rosario Diaz、Nick Floyd 分别设计成不同的样式。Quint 1 和 2 的服装为了早期测试而作的比较简单,使用 LightWave [8] 的 Extender Plus 工具从原有模型的基础上拖拽而成;麻花辫是通过其中一绺多边形旋转复制生成的。最后这两个角色只是在刘海上有些许不同来加以区分。

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纹理/灯光和渲染:
因为使用卡通渲染,所以纹理的要求不高,只是绘制一些花纹并通过 UV 坐标定位就行了。
卡通渲染时,Lightwave 可以根据物体不同材质名称的表面来描边,比如金属护甲,虽然质地相同,我也要一片一片分别赋予不同名称的材质。
灯光方面,使用一盏100%强度的平行光灯就能够得到很好的效果,关键在于灯的位置:既要能够得到出色的高光效果,又要避免产生反差过于强烈的阴影。因为角色的灯光和场景的灯光不同,所以二者分为不同的pass渲染,然后再通过后期合成为完整的镜头。

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绑定:
因为角色的每个部分都是单独的物体,所以绑定的工作非常轻松,均为100%权重并由独立的骨骼控制。只有脖子为了柔和的变形而赋予了渐变权重。基本的绑定完成后,再根据角色的区别添加特定的骨骼。比如 Quints 3 和 4,就需要在她们的裙子上添加骨骼以便于动画。1 和 2则需要在辫子和旗袍裙摆上添加骨骼链。尽管因为多添加了骨骼使动画的调整变得繁琐,但提高了整体效率,而且效果非常好。1 和 2 的脚步为了方便动画使用了 IK 连接,脚和木屐赋予了不同的权重,这样脚就可以在动画时和鞋子分开。因为 1 和 2 在动画时会拿剑格斗,所以手臂也使用了便于动画的 IK,3、4、5则使用简单的 FK 连接。
面部的变形动画方面,因为卡通动画的嘴形变化不大,所以我们没有按照音节来制作口形,只是通过嘴的张合来表现;同时同时也制作了生气、痛苦等一系列感情表现以及眉毛和眼睛的变形等。
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