Jiri Wolf:Troy horse 制作幕后
| 创意和设计:
我的灵感来自于 Helen OF Troy 这部电影。我模仿了里面的一些设计,同时也作了自己的修改。虽然我也作了场景设计和道具设计,但最后的场景还是和当初的设计相去甚远。
建模:
我通常从场景的主要物体开始建模,这个作品的重点当然是那匹木马。我先根据真马作了一个简单模型来确定比例,然后再添加细节。建模没什么难度但是非常繁琐,整匹木马都一片一片的木条贴在内部模型上拼成的,其间 Reactor 帮了我不少忙,但我仍需手工进行精细的调整。总体完成后,我再开始添加木马的护具和马鞍等小细节。
场景模型大部分使用基本物体配合 editable poly 制作而成。然后再通过 Reactor 分散排放一些地面上散乱的物体,像木板的碎片、木质的车轮等等。
另一个重点是角色,我使用多边形创建了一个低多边形角色,用于复制成各种其他角色;然后根据电影为每个角色制作了衣服复制调整成各种姿势,最后使用 CS 的 Biped 对每个模型进行了绑定。

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纹理:
大部分模型的纹理都非常简单,甚至不用贴图,只使用了程序纹理。
最大的问题就是特洛伊木马,它大约有1200个木条,一个一个贴图显然是一件不可能完成的任务。因此我做了几张高分辨率的贴图,每张贴图都包含了两个不同的木材纹理,之后用 unwarp 修改器展开几个不同形状的木条模型,通过调整UV坐标来占满整个贴图。然后保存贴图,并将其随即赋予其它的木条。利用这种方法我最终得到了整匹马漂亮的无缝纹理。
灯光:
先确定视点,选择一个广交镜头(焦距 15 mm),然后添加 finalrender 面光灯并进行预渲染。
材质
预渲染完成后,我开始制作金属和沙子的材质。金属使用 blend 材质,混合了铁锈、污渍金属和反光金属。沙子的材质一直不太满意,因为渲染出来后看起来缺乏变化,就像一个颜色一样,但当我把整体的粗糙度提高后,又与灯光不太协调,所以我不得不又返回了最初的设置。 |


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渲染和后期
我使用 finalRender 渲染:Adaptive antialiasing 4/64,Global-Illumination Quasi Monte-Carlo samples: 20,secondary samples 15。图像渲染成2层,一层包含所有主要场景,另一层包含角色和一些细小的配景道具。因为抗锯齿参数设的太高,纹理又大,整个渲染足足花了40个小时!
最后我在 Photoshop 中将这两层合成在一起,调整颜色和画面细节。 |

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